光束傳播與陣列透鏡
介紹該如何在CODE V中對有陣列透鏡的系統(tǒng)進行光束傳播分析。
當光學系統(tǒng)設計的結構越來越小時,衍射的影響也越來越不可忽略,此時,傳統(tǒng)的幾何光線追跡已經(jīng)無法正確地描述光線通過系統(tǒng)的狀態(tài),故包含衍射影響的「光束傳播」分析工具就顯得尤為重要。另外,陣列透鏡也是光學設計中常見的結構之一,該如何模擬陣列透鏡也是光學軟件中的重要問題。在這篇文章中,我們將先分別簡要介紹在CODE V中該如何進行「光束傳播」分析,以及該如何模擬「陣列透鏡」,接著,我們會結合兩者,介紹該如何在CODE V中對有陣列透鏡的系統(tǒng)進行光束傳播分析。 當光學設計必須考慮到衍射行為時,大多數(shù)光學鏡頭設計軟件的簡單做法只是在透鏡系統(tǒng)的出瞳位置后考慮衍射,但光線傳遞到出瞳前的方式仍然只考慮幾何上的折射。如此一來,對于「光傳播在透鏡元件之中時也需要考慮衍射行為」或「以如高斯光源來進行模擬」...這類不能單用幾何光線來模擬整個系統(tǒng)的光束傳播變化時,上述簡單的衍射考慮方式也無法給我們正確的模擬結果。 CODE V中有幾種可以模擬完整光束傳播的分析工具:高斯光束追跡(BEA)、FFT光束傳播(BPR)與光束合成傳播(BSP)。其中: 「高斯光束追跡」計算快速且有對應的函數(shù)可在優(yōu)化中控制高斯光束,但其只考慮一階高斯光束性質與像散。 「FFT光束傳播」能處理大部分光束傳播的問題,但只能計算純量場且有時會有FFT取樣的問題。 「光束合成傳播(Beam Synthesis Propagation, BSP)」是個高度準確、以小光束為基底來計算光學場變化的衍射傳播算法,且可考慮光束通過整個透鏡系統(tǒng)時的衍射影響。 整體來說,BSP是三者中較完整且使用上較方便的分析工具,下圖顯示了BSP中以小光束為基底來進行光束傳播的概念(圖中只顯示了一條小光束)。 另一方面,在CODE V 中模擬陣列透鏡也有幾種方式:偏心類型中的陣列、非序列性表面(NSS)或用戶自定義表面(UDS)。其中: 「偏心類型中的陣列」設定方便,但無法與一些CODE V的分析工具一起使用,包含BPR與BSP。 「非序列性表面」使用上有彈性也可以和BSP一起使用(無法和BPR一起使用),但若要模擬復雜表面時,非序列性表面計算速度緩慢且設定上也很繁瑣。 「用戶自定義表面」使用上有彈性、計算速度快也可以和BSP及大多數(shù)的分析功能一起使用,但建立時需要有編程能力。 如上所述,因為BSP是個較完整且方便的光束傳播分析工具,我們可以選擇BSP在有陣列透鏡的系統(tǒng)進行光束傳播。又因為非序列性表面的計算較為緩慢,且CODE V的用戶自定義表面范例中提供蠅眼(fly's eye)陣列可直接使用,接下來我們選擇以BSP與蠅眼陣列來進行陣列透鏡系統(tǒng)的光束傳播模擬。 在陣列透鏡上使用BSP的主要問題是,實際上小光束傳播到陣列透鏡中小透鏡與小透鏡間的交界處時,單一小光束與其能量會被分割到不同方向,但BSP使用的小光束只能以單一方向傳播,我們必須手動調整小光束在傳播至陣列表面時的重新采樣數(shù)量以維持模擬的準確性。 |
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