我作為一名專業(yè)汽車車身模具CAD/CAM工程師,精通幾門CAD/CAM軟件,我認為UG主要適合于大型的汽車、飛機廠建立復(fù)雜的數(shù)模,而PRO/E主要適合于中小企業(yè)快速建立較為簡單的數(shù)模。在建模較為復(fù)雜的時候,往往是任何
參數(shù)都是沒有用處的,我一般用PRO/E建立開始較為簡單的線框、曲面,然后轉(zhuǎn)到ug里面進行高級曲面的建立、倒角。由于產(chǎn)品反復(fù)更改,參數(shù)大多數(shù)都被刪掉了。兩種
軟件各有優(yōu)點,應(yīng)該混合建模才能達到最佳效果。零件較大、較復(fù)雜的時候,加工一般用ug做好數(shù)模,cimatron做粗加工,ug精加工。
TK0WfWch 比較之二
MEu{'[C 本人使用Pro/E已經(jīng)有幾年的時間,最近在學(xué)習(xí)UG。我一直覺得這兩種軟件在建模思路上非常接近(事實上總體的確是這樣),但可能是UG尚未到家的緣故,總感覺很多地方非常不適應(yīng)。以下列出幾個問題,請高手指點:
>2v<;. 1. 關(guān)于混合建模。UG的一個最大特點就是混合建模,我理解就是在一個
模型中允許存在無相關(guān)性的特征。如在建模過程中,可以通過移動、旋轉(zhuǎn)坐標系創(chuàng)建特征構(gòu)造的基點。這些特征似乎和先前創(chuàng)建的特征沒有位置的相關(guān)性。因為NAVIGATOR TREE中(類似Pro/E中的模型樹)沒有坐標系變換的記錄。又如創(chuàng)建BASIC CURVE,在NAVIGATOR TREE中也沒有作為一個參數(shù)化特征的記錄,比如我如果想把一條圓弧
曲線改成樣條曲線就非常困難,而且有時改變并不影響子特征的變化。而在Pro/E中極為強調(diào)特征的全相關(guān)性,所有特征按照創(chuàng)建的先后順序及參考有著嚴格的父子關(guān)系。對父特征的修改一定會反映到子特征上。我曾就這個問題在上海問過EDS的UG技術(shù)工程師,他們說全相關(guān)性可以說是一把雙刃劍,對于經(jīng)驗豐富的設(shè)計師,設(shè)計修改會非常方便,而對于經(jīng)驗不多的設(shè)計者,則非常容易出現(xiàn)修改后無法生成的錯誤,此時混合建模就比較適用。
\Xe{vlo>h 2. 關(guān)于Datum point,Pro/E中的Datum point是一個非常強大的功能,而且所有的參考點是全相關(guān)的,它會隨著父特征的變化而變化。而在UG中很多情況下,點是不相關(guān)的。比如選取一個長方體的某一條邊的中點做參考作另一個特征。當(dāng)把長方體的邊長加大,此時中點的位置并不隨著邊長的變化而變化,后面所做的特征位置也不會改變,因此無法真實反映設(shè)計意圖。(也可能是我UG道行太淺,沒掌握)
_S,UpR~2W 3. 關(guān)于curve和Sketch,在Pro/e中所有草繪的截面都是參數(shù)化尺寸驅(qū)動的,而在UG中只有Sketch草繪的截面才是參數(shù)化的,而curve則是非參數(shù)化特征。不知道我的理解是否正確?我曾經(jīng)看一本UG的書(夸克的),上面的曲面造型示例中曲線都是用curve構(gòu)造,象樣條曲線都是通過輸入中間控制點來構(gòu)造,我想通過修改curve來修改模型可能非常困難吧。另外在UG中,允許Sketch中存在欠約束的情況,而在Pro/e中是完全不可以的。
dsOt(yNo 4. 曲面造型方面,很多人說UG的曲面功能非常強大,同Pro/e(2000版)比較后,我覺得的確如此。UG不僅提供的更為豐富的曲面構(gòu)造工具,而且可以通過一些另外的參數(shù)(在Pro/e中相對少一些)來控制曲面的精度、形狀。另外,UG的曲面分析工具也極其豐富。
%)Z,?DzZ 5. 關(guān)于界面,Pro/e雖然有一張Windows的“臉面”,但它實際上是從UNIX操作
系統(tǒng)移植過來的一個Dos程序,對Windows的文件類型鏈接不支持,啟動Pro/e實際是在執(zhí)行一個proe2000.bat的批處理文件。而且基于UNIX的安全性,對一個文件的多次存盤會產(chǎn)生同一個文件的多個版本,這是同UG非常大的區(qū)別。在Pro/e中,工作路徑對于一個裝配是非常重要的概念,如果不在config.pro中作search path的設(shè)置,當(dāng)裝配中的零件不在工作路徑下就會出錯,因為打開裝配意味著將裝配中所有的子裝配及零件調(diào)入內(nèi)存,沒有search path的設(shè)置則使程序無法找到零件。在UG中似乎不太相同,打開一個裝配有時可以采用partially load的方法,這樣系統(tǒng)資源會占用的較少。
x`Wb9[u8 6. 關(guān)于操作,UG中將很多規(guī)格化的特征(類似Pro/e中的點放特征)劃分的非常細致,如Pocket、Slot等,這相當(dāng)于將幾個Pro/e的特征合并成為一個。而在Pro/e中更多的是草繪特征,或許沒有UG建模效率高,但卻有更大的柔性。比如,在UG中如果想將一個圓孔改為方孔可能非常困難,因為這是兩個不同的特征,而在Pro/e中,卻是非常輕而易舉的事情。
yMD3h$w3a 以上是我對這兩個軟件的一些比較,可能是因為我對Pro/e更為熟悉的緣故,我個人認為如果所從事的設(shè)計沒有太多的曲面造型,使用Pro/e會比較有靈活性。當(dāng)然,如果要作曲面,UG可能會更好一些。
??P%. 需要說明的是,我對UG的了解實在是不深,上面的一些看法不正確的地方,我也希望和大家交流,謝謝!
IBUFXzl 比較之三:
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