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    [轉載]Pro/E曲面設計方法總結及心得 [復制鏈接]

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    只看樓主 倒序閱讀 樓主  發(fā)表于: 2009-12-02
    關鍵詞: 曲面Pro/E曲線
    一些Pro/E曲面設計方法總結及心得,供使用pro/e的朋友們參考。 2#t35fU  
    #t?tt,nc}  
    1、curve和tanget chain的區(qū)別。比如做兩個連續(xù)的四邊曲面,曲面A引用了curve1,則在創(chuàng)建曲面B時,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因為盡管原理上A的邊(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的邊已經和原始curve有了精度上的偏差。所以為了保證曲面的連續(xù)性,應盡量選用tangent chain。 C">w3#M%  
    .7v .DR>  
      補充:在定義邊界條件時,tangent chain無須選擇曲面(因為本來就在曲面上),而curve則需選擇相切曲面,也就是先前通過此curve創(chuàng)建的曲面。 UCL aCt -  
    8}<4f|?  
      (2).變截面掃描時選項Pivot Dir(軸心方向)的理解。首先把原始軌跡線看成無數個原點的組合,在任一原點處的截面參照為:原點、原點處的切線、以及過原點且與datum面垂直的直線(可以把它理解為創(chuàng)建point-on-plane軸)。一個很好的例子是ice的鼠標面教程,以分模面作為變截面掃描的datum面,因此能保證任一掃描點處的脫模角。 k-X E|v  
    V]qv,>  
      (3).創(chuàng)建連續(xù)的混合曲面,其curve要連續(xù)定義,以保證曲率連續(xù);而曲面則可以先分開生成,再創(chuàng)建中間的連接面。 c0Oc-,6J  
    8oVQ:' 6  
      (4).在通過點創(chuàng)建曲線時,可以用tweak進行微調,推薦選擇基準平面進行二維的調節(jié),然后再選擇另一個基準進行調節(jié),這樣控制點就不會亂跑了。 /4lm=ZE/  
    kZJ.G  
      (5).如果曲面質量要求較高,盡可能用四邊曲面。 jce^Xf  
    `D9AtN] R  
      (6).掃描曲面盡可能安排在前面,因為它不能定義邊界連接。 RT$.r5l_@  
    Y1Sfhs )  
      (7).當出現>4邊時,有時可以延長邊界線并相交,從而形成四邊曲面,然后再進行剪切處理。 \g<=n&S?  
    )%D>U  
      (8).變截面掃描之垂直于原始軌跡:原始軌跡+X向量軌跡 - }2AXP2q  
    6im!v<1Qx  
      局部坐標系原點:原始軌跡可以視作無數個點的集合,這些點就是局部坐標系原點; +`s%-}-r  
    lx"#S '^~  
      Z軸:原始軌跡在原點處的切線方向; ZQ'bB5I  
    mH\eJ  
      X軸:原始軌跡在任一點處形成與Z軸垂直的平面,該平面與X向量軌跡形成交點,原點指向交點即形成X軸; 5^7q 2".  
    sm>5n_Vw  
      Y軸:由原點、Z軸、X軸確定。 2!E@Gbhm5  
    csNB  \  
      (9).垂直于軌跡之曲面法向Norm to Surf: ubZcpqm?Q  
    AHl1{* [  
      局部坐標系原點:原始軌跡可以視作無數個點的集合,這些點就是局部坐標系原點; }Rx`uRx\  
    8O_0x)X  
      Z軸:相切軌跡可以視作無數個點的集合,每個點的切線就是Z軸; /Xo8 kC  
    1@L|EFa  
      X軸:由Z軸可確定XY軸所在的平面,與另一個過原始軌跡的曲面相交,即得到X軸; !=yNj6_f  
    mpysnKH  
      Y軸:由原點、Z軸、X軸確定。 TqN4OkCm/  
    ()+PP}:$A  
      (10).垂直于軌跡之使用法向軌跡Use Norm Traj: b w2KD7  
    !Ey=  
      局部坐標系原點:原始軌跡可以視作無數個點的集合,這些點就是局部坐標系原點; Q>[Xm)jr:  
     a }m>  
      Z軸:相切軌跡可以視作無數個點的集合,每個點的切線就是Z軸; kvo V?<!  
    x{.+i'  
      X軸:原點指向法向軌跡,即為X軸; DpZO$5.Ec+  
    vl67Xtk4  
      Y軸:由原點、Z軸、X軸確定。 1*o=I-nOa  
    xJSK"  
      (11).相切軌跡:用于定義截面的約束。 D8S3YdJ  
    @;K-@*k3  
      2、一般流程:點、線、面,然后才是實體! QaYUcma~n  
    eG05}  
      構造surface時,curve一定要連續(xù);如果在做surface時,無法設定Normal、Tangent時,一般都是前面curve沒有做好,可先free,修改curve后,再redefine! m}oqs0xx  
    g!*5@k|C  
      3、也可以這樣:將邊界復合成一條完整的曲線,然后到造型當中去做曲面.這是我一般做曲面的步驟. U'K{>"~1a  
    quGv q"Y>  
      4、我對軸心方向的理解是 GL<u#[  
    zXRq) ;s  
      垂直于(原始軌跡在所選平面上的)投影軌跡的截面保持形狀和約束。 CW)JS3}W"  
    ~?#B(t  
      我自己感覺是對的 rrL gBeQa  
    Tb@r@j:V  
      curver和t-chain。我覺得困惑,但是tallrain 所講的讓我明白了一些以前的疑惑 ^}PG*h|  
    Jv+N/+M47  
      5、我認為都可以,只要在定義相切是能給高亮(蘭色)的邊選到對應的相切曲面,就可以定義相切,當然復合后的曲線和原邊界會存在微小的誤差,嚴重主張用原來的邊界BOUNDARY,但這樣一來會造成PATCH增多;如果想做到G2還是應該將曲線,邊界復合!并且PATCH少一點對將來的工作都有好處.畢竟曲面只是設計工作的開始! 可以通過調節(jié)控制點來減少patch的數目。 1q7Y,whp  
    o&Vti"fpC  
      可以通過調節(jié)控制點來減少patch的數目。 8uZM%7kI6+  
    |0Y: /uL#)  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且復合過曲線作出的面是一整片,很容易控制! UG5AF Z\  
    H/?@UJ5m  
      7、我來做個總結: `{GI^kgJ9  
    yur5" $n  
      (1).BONDARY時如果是整條邊界,不必整合曲線,直接用邊界,如過是碎的邊界,一定用復合(近似)邊界(只有G1以上才可以復合),好處是可以定義G1,G2;可以很好的控制此曲面,對后續(xù)步驟尤為重要.雖然會存在所謂的誤差,但對于一般的電器產品完全可以接受!! o6 l CP&  
    .nG14i7C  
      (2).ILOT是個很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,廣泛利用,特別是在根據ID鋪面和墨菊中分模面的時候,他能保證分模面兩邊的撥摸角,先用變截面掃描做參考曲面(PILOT方向一定選拔摸方向的平面),然后在鋪本體曲面,這是就要參考前面做的參考面,(G1還是G2就看你的了. ^/V>^9CZ  
    <jwQ&fm)/R  
      8、掃描曲面盡可能安排在前面,因為它不能定義邊界連接。 AIU=56+I\  
    NZW)$c'  
      9、關于高級掃掠的X、Y、Z的方向確定問題我和你有不同意見: 9N@m><N84  
    EpsjaOmAF  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: BD.>aAi!  
    3)6&)7`*  
      Z:原始軌跡的切線方向 ^_rBEyz@  
    "z6 xS;  
      X:由Z軸可確定XY軸所在的平面,與X軸軌跡相交,交點和原點的連線就是X軸 n;+`%;6  
    j2GTo~muq  
      Y:Z和X確定. 99G'`NO  
    *+|,rcI  
      PILOT TO DIR: hq|I%>y  
    {IgL H`@  
      Y:由指定的極軸方向決定(正負有紅色的箭頭方向決定) |mp~d<&  
    mQka?_if)  
      Z:原始軌跡在垂直于極軸平面的投影軌跡的切線方向 `Hp=1a  
    BV-(`#~:y  
      X:Y和Z確定  n)t'?7  
    o0}kRL  
      NOR TO TRAJ: GnFm*L  
    3"O&IY<  
      當選NORMAL TO SURF(曲面法向)時 LuE0Hb"S8  
    m<liPl uv  
      Z:原始軌跡的切線方向 ZR8%h<  
    W Yo>Md 8  
      Y:由指定的曲面法向決定(同SWEEP,可用NEXT選定,用紅色箭頭區(qū)別于綠色的Z軸) \'9(zb