一些
Pro/E曲面設計方法總結及心得,供使用pro/e的朋友們參考。
2#t35fU #t?tt,nc} 1、curve和tanget chain的區(qū)別。比如做兩個連續(xù)的四邊
曲面,曲面A引用了curve1,則在創(chuàng)建曲面B時,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因為盡管原理上A的邊(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的邊已經和原始curve有了
精度上的偏差。所以為了保證曲面的連續(xù)性,應盡量選用tangent chain。
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.DR> 補充:在定義邊界條件時,tangent chain無須選擇曲面(因為本來就在曲面上),而curve則需選擇相切曲面,也就是先前通過此curve創(chuàng)建的曲面。
UCL aCt - 8}<4f|? (2).變截面掃描時選項Pivot Dir(軸心方向)的理解。首先把原始軌跡線看成無數個原點的組合,在任一原點處的截面參照為:原點、原點處的切線、以及過原點且與datum面垂直的直線(可以把它理解為創(chuàng)建point-on-plane軸)。一個很好的例子是ice的鼠標面教程,以分模面作為變截面掃描的datum面,因此能保證任一掃描點處的脫模角。
k-XE|v V]qv,> (3).創(chuàng)建連續(xù)的混合曲面,其curve要連續(xù)定義,以保證曲率連續(xù);而曲面則可以先分開生成,再創(chuàng)建中間的連接面。
c0Oc-,6J 8oVQ:' 6 (4).在通過點創(chuàng)建
曲線時,可以用tweak進行微調,推薦選擇基準平面進行二維的調節(jié),然后再選擇另一個基準進行調節(jié),這樣控制點就不會亂跑了。
/4lm=ZE/ kZJ.G (5).如果曲面質量要求較高,盡可能用四邊曲面。
jce^Xf `D9AtN] R (6).掃描曲面盡可能安排在前面,因為它不能定義邊界連接。
RT$.r5l_@ Y1Sfhs) (7).當出現>4邊時,有時可以延長邊界線并相交,從而形成四邊曲面,然后再進行剪切處理。
\g<=n&S? )%D>U (8).變截面掃描之垂直于原始軌跡:原始軌跡+X向量軌跡
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}2AXP2q 6im!v<1Qx 局部坐標系原點:原始軌跡可以視作無數個點的集合,這些點就是局部坐標系原點;
+`s%-}-r lx"#S'^~ Z軸:原始軌跡在原點處的切線方向;
ZQ'bB5I mH\eJ X軸:原始軌跡在任一點處形成與Z軸垂直的平面,該平面與X向量軌跡形成交點,原點指向交點即形成X軸;
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2". sm>5n_Vw Y軸:由原點、Z軸、X軸確定。
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\ (9).垂直于軌跡之曲面法向Norm to Surf:
ubZcpqm?Q AHl1{*
[ 局部坐標系原點:原始軌跡可以視作無數個點的集合,這些點就是局部坐標系原點;
}Rx`uRx\ 8O_0x)X Z軸:相切軌跡可以視作無數個點的集合,每個點的切線就是Z軸;
/Xo8 kC 1@L|EFa X軸:由Z軸可確定XY軸所在的平面,與另一個過原始軌跡的曲面相交,即得到X軸;
!=yNj6_f mpysnKH Y軸:由原點、Z軸、X軸確定。
TqN4OkCm/ ()+PP}:$A (10).垂直于軌跡之使用法向軌跡Use Norm Traj:
b w2KD7 !Ey= 局部坐標系原點:原始軌跡可以視作無數個點的集合,這些點就是局部坐標系原點;
Q>[Xm)jr: a }m> Z軸:相切軌跡可以視作無數個點的集合,每個點的切線就是Z軸;
kvo V?<! x{.+i' X軸:原點指向法向軌跡,即為X軸;
DpZO$5.Ec+ vl67Xtk4 Y軸:由原點、Z軸、X軸確定。
1*o=I-nOa xJSK" (11).相切軌跡:用于定義截面的約束。
D8S3YdJ @;K-@*k3 2、一般流程:點、線、面,然后才是實體!
QaYUcma~n eG05} 構造surface時,curve一定要連續(xù);如果在做surface時,無法設定Normal、Tangent時,一般都是前面curve沒有做好,可先free,修改curve后,再redefine!
m}oqs0xx g!*5@k|C 3、也可以這樣:將邊界復合成一條完整的曲線,然后到造型當中去做曲面.這是我一般做曲面的步驟.
U'K{>"~1a quGvq"Y> 4、我對軸心方向的理解是
GL<u#[ zXRq) ;s 垂直于(原始軌跡在所選平面上的)投影軌跡的截面保持形狀和約束。
CW)JS3}W" ~?#B(t 我自己感覺是對的
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gBeQa Tb@r@j:V curver和t-chain。我覺得困惑,但是tallrain 所講的讓我明白了一些以前的疑惑
^}PG*h| Jv+N/+M47 5、我認為都可以,只要在定義相切是能給高亮(蘭色)的邊選到對應的相切曲面,就可以定義相切,當然復合后的曲線和原邊界會存在微小的誤差,嚴重主張用原來的邊界BOUNDARY,但這樣一來會造成PATCH增多;如果想做到G2還是應該將曲線,邊界復合!并且PATCH少一點對將來的工作都有好處.畢竟曲面只是設計工作的開始! 可以通過調節(jié)控制點來減少patch的數目。
1q7Y,whp o&Vti"fpC 可以通過調節(jié)控制點來減少patch的數目。
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/uL#) 6、并不是所有的曲面都可以呀,并且復合過曲線作出的面是一整片,很容易控制!
UG5AFZ\ H/?@UJ5m 7、我來做個總結:
`{GI^kgJ9 yur5"$n (1).BONDARY時如果是整條邊界,不必整合曲線,直接用邊界,如過是碎的邊界,一定用復合(近似)邊界(只有G1以上才可以復合),好處是可以定義G1,G2;可以很好的控制此曲面,對后續(xù)步驟尤為重要.雖然會存在所謂的誤差,但對于一般的電器產品完全可以接受!!
o6 lCP& .nG14i7C (2).ILOT是個很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,廣泛利用,特別是在根據ID鋪面和墨菊中分模面的時候,他能保證分模面兩邊的撥摸角,先用變截面掃描做參考曲面(PILOT方向一定選拔摸方向的平面),然后在鋪本體曲面,這是就要參考前面做的參考面,(G1還是G2就看你的了.
^/V>^9CZ <jwQ&fm)/R 8、掃描曲面盡可能安排在前面,因為它不能定義邊界連接。
AIU=56+I\ NZW)$c' 9、關于高級掃掠的X、Y、Z的方向確定問題我和你有不同意見:
9N@m><N84 EpsjaOmAF NORM TO ORIGIN TRAJ:
BD.>aAi! 3)6&)7`* Z:原始軌跡的切線方向
^_rBEyz@ "z6xS; X:由Z軸可確定XY軸所在的平面,與X軸軌跡相交,交點和原點的連線就是X軸
n;+`%;6 j2GTo~muq Y:Z和X確定.
99G'`NO *+|,rcI PILOT TO DIR:
hq|I%>y {IgLH`@ Y:由指定的極軸方向決定(正負有紅色的箭頭方向決定)
|mp~d<& mQka?_if) Z:原始軌跡在垂直于極軸平面的投影軌跡的切線方向
`Hp=1a
BV-(`#~:y X:Y和Z確定
n)t'?7 o0}kRL NOR TO TRAJ:
GnFm*L 3"O&IY< 當選NORMAL TO SURF(曲面法向)時
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uv Z:原始軌跡的切線方向
ZR8%h< W Yo>Md
8 Y:由指定的曲面法向決定(同SWEEP,可用NEXT選定,用紅色箭頭區(qū)別于綠色的Z軸)
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