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這里主要想談一些步槍的個(gè)人體會(huì),網(wǎng)上的教程有很多,不過有些感覺和自己實(shí)戰(zhàn)的體會(huì)不太符合,所以寫點(diǎn)東西讓大家拍一拍磚。下面所有的都是在lan里cl_updaterate 101、cl_cmdrate 101、rate 20000的理想設(shè)置下,網(wǎng)絡(luò)設(shè)置不同要稍微變通一下。 ngN_,x7yc
1、 hitbox 0|:Ic,
這個(gè)一般人都知道,cs里命中的設(shè)定是根據(jù)model的hitbox確定的,所以有時(shí)候明明瞄準(zhǔn)頭部卻沒有暴頭,而有時(shí)候沒有瞄準(zhǔn)反而會(huì)暴頭。這方面可以參考專門的文章,感覺實(shí)戰(zhàn)里影響比較大就是從后方瞄準(zhǔn)的時(shí)候,頭部會(huì)稍微被肩部的hitbox擋住,還有就是hitbox的一些bug會(huì)影響瞄準(zhǔn)。不過感覺這個(gè)的影響還不算很大,這里把這個(gè)放在最前的原因是想強(qiáng)調(diào)如果你能準(zhǔn)確命中頭部的hitbox,一般會(huì)在你屏幕右上角出現(xiàn)那個(gè)讓人賞心悅目的暴頭圖案,雖然這個(gè)時(shí)候你的準(zhǔn)心不一定在對方的頭上。 b\w88=|
2、 彈道 c#e_Fs
這里不想討論什么7字或者反A什么的,在我眼里彈道主要分兩種情況:一種是理想情況,比如蹲著卡點(diǎn)、比較到位的瞬停、步行等等,這個(gè)時(shí)候第一槍是準(zhǔn)確的,也就是說位于準(zhǔn)心的交叉點(diǎn),當(dāng)然后面的彈道又會(huì)稍有不同;第二種情況是非理想的情況,比如跳躍中、倉促的變向、晃動(dòng)(其實(shí)和前面的一個(gè)意思)、被擊中等等,跳躍可以拋開不提,除了glock現(xiàn)在沒什么人在練跳打,這里強(qiáng)調(diào)的是彈道和移動(dòng)的關(guān)系,瞬停不到位第一槍并不在準(zhǔn)星上,比賽中常用的就是晃動(dòng),比如探路、面對卡點(diǎn)架槍或者awp什么的,這個(gè)時(shí)候你敢在對方面前等瞬停到位基本或者說鐵定你要掛了,這個(gè)時(shí)候首要的就是變向開槍,但是個(gè)人感覺第一槍并不是在準(zhǔn)心交點(diǎn)上,而是感覺要稍微往上一點(diǎn)點(diǎn),各位可以試試看吧。 W+~ w
3、 點(diǎn)射和連發(fā) =7mR#3yt
遠(yuǎn)點(diǎn)近掃是王道,但是要和身法配合,節(jié)奏最重要。移動(dòng)中的點(diǎn)射感覺準(zhǔn)星要擴(kuò)的更大,因此點(diǎn)射要瞬;蛑紫乱院簏c(diǎn),這也帶來點(diǎn)射最大的不利:靜止時(shí)間長、射速慢,面對中近距離比較強(qiáng)悍的burst,點(diǎn)射是很吃虧的,所以也就有了2連、3連以及5連的打法。個(gè)人練槍的體會(huì),連射要比點(diǎn)射強(qiáng)悍許多,點(diǎn)射最大的優(yōu)點(diǎn)在于點(diǎn)完一槍以后,點(diǎn)下一槍的時(shí)候有一個(gè)再瞄準(zhǔn)的過程,如果你能把握連射的節(jié)奏,準(zhǔn)星一直鎖住對方,連射肯定比點(diǎn)射殺人快。如果瞬停到位,2連和3連基本不用怎么調(diào)整(當(dāng)然也要看距離,下面會(huì)說),子彈就在準(zhǔn)心附近,如果是上面說的晃動(dòng)就要一定程度的壓槍,這個(gè)就要看感覺,我也不多說省得找罵,每個(gè)人感覺都會(huì)不同,想練就自己建個(gè)ak_m4a1對墻慢慢打吧,不過要注意的是自己移動(dòng)的情況,瞬停是否到位等等,不同移動(dòng)情況都要練一下。至于5連一般是中距離面對架槍,這個(gè)時(shí)候不是要打的多準(zhǔn),而是要最短時(shí)間造成最大傷害,如果你預(yù)瞄到位你可以秒掉一個(gè)甚至1vN。實(shí)戰(zhàn)的時(shí)候要看情況而定,不同打法可以互相結(jié)合。 *<!