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    [推薦]Pro/E曲面設計體會 [復制鏈接]

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    只看樓主 倒序閱讀 樓主  發(fā)表于: 2006-05-23

    轉貼信息:發(fā)表時間 2005-7-2 小書  來源:CAD世界網(wǎng)

    1、curve和tanget chain的區(qū)別。 C=|X]"*:u0  
        =ijVT_|u0  
        (1) 比如做兩個連續(xù)的四邊曲面,曲面A引用了curve1,則在創(chuàng)建曲面B時,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因為盡管原理上A的邊(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的邊已經(jīng)和原始curve有了精度上的偏差。所以為了保證曲面的連續(xù)性,應盡量選用tangent chain。  #3m7`}c  
        補充:在定義邊界條件時,tangent chain無須選擇曲面(因為本來就在曲面上),而curve則需選擇相切曲面,也就是先前通過此curve創(chuàng)建的曲面。

        (2) 變截面掃描時選項Pivot Dir(軸心方向)的理解。首先把原始軌跡線看成無數(shù)個原點的組合,在任一原點處的截面參照為:原點、原點處的切線、以及過原點且與datum面垂直的直線(可以把它理解為創(chuàng)建point-on-plane軸)。一個很好的例子是ice的鼠標面教程,以分模面作為變截面掃描的datum面,因此能保證任一掃描點處的脫模角。

        (3) 創(chuàng)建連續(xù)的混合曲面,其curve要連續(xù)定義,以保證曲率連續(xù);而曲面則可以先分開生成,再創(chuàng)建中間的連接面。

        (4) 在通過點創(chuàng)建曲線時,可以用tweak進行微調,推薦選擇基準平面進行二維的調節(jié),然后再選擇另一個基準進行調節(jié),這樣控制點就不會亂跑了。

        (5) 如果曲面質量要求較高,盡可能用四邊曲面。

        (6) 掃描曲面盡可能安排在前面,因為它不能定義邊界連接。

        (7) 當出現(xiàn)>4邊時,有時可以延長邊界線并相交,從而形成四邊曲面,然后再進行剪切處理。

        (8) 變截面掃描之垂直于原始軌跡:原始軌跡+X向量軌跡 )zoO#tX  
        局部坐標系原點:原始軌跡可以視作無數(shù)個點的集合,這些點就是局部坐標系原點; (<:mCPk(~  
        Z軸:原始軌跡在原點處的切線方向; qwx{U  
        X軸:原始軌跡在任一點處形成與Z軸垂直的平面,該平面與X向量軌跡形成交點,原點指向交點即形成X軸; >s+TD4OfY  
        Y軸:由原點、Z軸、X軸確定。

        (9) 垂直于軌跡之曲面法向Norm to Surf:

        局部坐標系原點:原始軌跡可以視作無數(shù)個點的集合,這些點就是局部坐標系原點; o$FYCz n  
        Z軸:相切軌跡可以視作無數(shù)個點的集合,每個點的切線就是Z軸; +rA:/!b)Y  
        X軸:由Z軸可確定XY軸所在的平面,與另一個過原始軌跡的曲面相交,即得到X軸; K!a4>Du{  
        Y軸:由原點、Z軸、X軸確定。

        (10) 垂直于軌跡之使用法向軌跡Use Norm Traj:

        局部坐標系原點:原始軌跡可以視作無數(shù)個點的集合,這些點就是局部坐標系原點; ,V}Vxq3  
        Z軸:相切軌跡可以視作無數(shù)個點的集合,每個點的切線就是Z軸; |w7D&p$  
        X軸:原點指向法向軌跡,即為X軸; 3"XS#~l%  
        Y軸:由原點、Z軸、X軸確定。

        (11) 相切軌跡:用于定義截面的約束。

        2、一般流程:點、線、面,然后才是實體!

        構造surface時,curve一定要連續(xù);如果在做surface時,無法設定Normal、Tangent時,一般都是前面curve沒有做好,可先free,修改curve后,再redefine!

        3、也可以這樣:將邊界復合成一條完整的曲線,然后到造型當中去做曲面.這是我一般做曲面的步驟.

        4、我對軸心方向的理解是

        垂直于(原始軌跡在所選平面上的)投影軌跡的截面保持形狀和約束。我自己感覺是對的

        curver和t-chain。我覺得困惑,但是論點一所講的讓我明白了一些以前的疑惑

        5、我認為都可以,只要在定義相切是能給高亮(蘭色)的邊選到對應的相切曲面,就可以定義相切,當然復合后的曲線和原邊界會存在微小的誤差,嚴重主張用原來的邊界BOUNDARY,但這樣一來會造成PATCH增多;如果想做到G2還是應該將曲線,邊界復合!并且PATCH少一點對將來的工作都有好處.畢竟曲面只是設計工作的開始! 可以通過調節(jié)控制點來減少patch的數(shù)目。 iAAlld1  
    可以通過調節(jié)控制點來減少patch的數(shù)目。

        6、并不是所有的曲面都可以呀,并且復合過曲線作出的面是一整片,很容易控制!

        7、我來做個總結:

        (1) BONDARY時如果是整條邊界,不必整合曲線,直接用邊界,如過是碎的邊界,一定用復合(近似)邊界(只有G1以上才可以復合),好處是可以定義G1,G2;可以很好的控制此曲面,對后續(xù)步驟尤為重要.雖然會存在所謂的誤差,但對于一般的電器產(chǎn)品完全可以接受!!

        (2) ILOT是個很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,廣泛利用,特別是在根據(jù)ID鋪面和墨菊中分模面的時候,他能保證分模面兩邊的撥摸角,先用變截面掃描做參考曲面(PILOT方向一定選拔摸方向的平面),然后在鋪本體曲面,這是就要參考前面做的參考面,(G1還是G2就看你的了.

        8、掃描曲面盡可能安排在前面,因為它不能定義邊界連接。

        9、關于高級掃掠的X、Y、Z的方向確定問題我和你有不同意見: ]fgYO+  
        NORM TO ORIGIN TRAJ:

        Z:原始軌跡的切線方向 onOvE Y|R  
        X:由Z軸可確定XY軸所在的平面,與X軸軌跡相交,交點和原點的連線就是X軸 Skn2-8;10  
        Y:Z和X確定.

        PILOT TO DIR:

        Y:由指定的極軸方向決定(正負有紅色的箭頭方向決定) !WD~zZ|  
        Z:原始軌跡在垂直于極軸平面的投影軌跡的切線方向 37M?m$BL  
        X:Y和Z確定

        NOR TO TRAJ:

        當選NORMAL TO SURF(曲面法向)時

        Z:原始軌跡的切線方向 ?()$imb*  
        Y:由指定的曲面法向決定(同SWEEP,可用NEXT選定,用紅色箭頭區(qū)別于綠色的Z軸) -WX{ y